Page 75 - 4695
P. 75

то виникає практична необхідність звуження основи. Це дося-
        гається уточненням функціональної особливості і як результат
        отримується новий рівень (вид). Між рівнями створюється кас-
        кадні відносини. Глибина меню визначається можливістю вне-
        сення елементу в рівень без порушення каскадності меню.
            Оскільки каскадність угрупувань визначає вкладеність рів-
        нів, то наявність багатьох рівнів вкладеності в меню приводить
        до так званих «каскадних помилок»: вибір неправильного еле-
        менту верхнього рівня неминуче приводить до того що всі на-
        ступні елемента також вибираються неправильно.
            Згідно з психофізичними особливостями сприйняття інтер-
        фейсу для користувача більш зручним є широке меню, в якому
        візуально  відображається  найбільша  кількість  функцій.  Тому
        найчастіше розробники інтерфейсів прагнуть створювати ши-
        рокі, а не глибокі меню.
            На жаль, у широких меню є недолік: вони займають багато
        місця. Це означає, що, починаючи з певної кількості елементів,
        меню фізично не зможе залишатися широким, воно почне рости
        в глибину. Виникає проблема, яку треба вирішувати. Проблема
        полягає в тому, що велика вірогідність каскадних помилок. Щоб
        понизити їх число, потрібно  підвищити  вірогідність  того,  що
        користувачі правильно вибиратимуть елементи верхніх рівнів.
        Для цього потрібно заздалегідь забезпечити користувачів кон-
        текстом дій.
            При переміщенні по меню користувач діє за алгоритмом:
            1. Вибираючи елемент першого рівня, він вибирає елемент,
        «потрібність» якого здається йому максимальною.
            2. Після вибору він бачить список елементів другого рівня,
        при цьому він оцінює вірогідність відповідності всіх елементів
        другого рівня його завданню і одночасно вибирає найбільш ві-
        рогідний елемент. При цьому в думці він тримає контекст, тобто
        назву елементу першого рівня.
            3. Якщо жоден з елементів не здається користувачеві доста-
        тньо вірогідним, користувач повертається на перший рівень.





                                       74
   70   71   72   73   74   75   76   77   78   79   80