Page 36 - 4695
P. 36
йому яку-небудь інформацію для аналізу. По можливості доці-
льно виводити користувачеві проміжні результати: по-перше,
він буде зайнятий їх обдумуванням, по-друге, по ним він зможе
оцінити майбутні результати і відмінить операцію, якщо вони
його не задовольняють.
Відомі спроби використання для «розваги» користувача
анімації, наприклад, у Windows при копіюванні файлів демон-
струється «ролик» з аркушами, що літають. Проте слід мати на
увазі, що, коли яку-небудь анімацію дивишся перший раз, то це
цікаво, а коли протягом півгодини спостерігаєш, як «літають»
аркуші при отриманні інформації з Інтернету, то це починає
дратувати.
Щоб зменшити роздратування, що виникає при очікуванні,
необхідно дотримуватися основного правила: інформувати ко-
ристувача, що замовлені ним операції потребують деякого часу
виконання. Зазвичай для цього використовують індикатори за-
лишку часу: анімовані об'єкти, як в Інтернеті, зміна форми кур-
сора мишки на пісочний годинник. Дуже важливо точно позна-
чити момент, коли система готова продовжувати роботу. Зазви-
чай для цього використовують помітні зміни зовнішнього ви-
гляду екрану.
Зрештою взаємодія користувача з інтерфейсом визначати-
меться не тільки фізичними можливостями і особливостями лю-
дини (за сприйняттям, обробкою і запам'ятовуванням інформа-
ції, представленої в різних формах), за виконанням ним різно-
манітних дій, але і призначеною для користувача моделлю інте-
рфейсу.
3.2. Програмна модель користувацького інтерфейсу
Існують три абсолютно різні моделі користувацького інте-
рфейсу: модель програміста, модель користувача і програмна
модель.
Програміст, розробляючи призначений для користувача ін-
терфейс, виходить з того, управління якими операціями йому
необхідно реалізувати в користувацькому інтерфейсі, і як це
здійснити, не витрачаючи ні істотних ресурсів комп'ютера, ні
35