Page 6 - 4486
P. 6
Мета: навчити студентів використовувати новітні інформаційні технології у
майбутній професійній діяльності перекладача шляхом оволодіння та використання
відповідного програмного інструментарію.
В результаті вивчення дисципліни студент повинен вміти:
використовувати растрові та векторні об’єкти у анімації;
створювати інтерактивні мультимедійні об’єкти;
працювати в онлайн-редакторах;
використовувати системи автоматизованого перекладу.
Завданнями навчальної дисципліни є формування знань відповідно до освітньо-
професійної програми підготовки фахівця.
В результаті вивчення дисципліни студент повинен знати:
як використовувати анімацію у векторній графіці;
засоби проектування та створення анімаційних об’єктів;
як застосовувати інтерактивну мультимедійну графіку;
інтерактивне проектування та програмування в режимі “online”;
роботу в онлайн-редакторах;
системи автоматизованого перекладу.
Оволодіння знаннями курсу передбачає активну роботу студентів під час
практичної роботи. Передбачено, що під час практичних робіт майбутнім спеціалістам
буде надана можливість проектувати та створювати анімаційні об’єкти у векторній
графіці, створювати анімацію у Web-графіці, працювати з інтерактивною
мультимедійною графікою, анімувати об’єкти, конвертувати і публікувати документи,
використовувати мережу Internet, використовувати засоби інтерактивного проектування
та програмування в режимі “online”, працювати в html-редакторі, розробляти онлайн-
сторінки, застосовувати системи автоматизованого перекладу.
Вивчаючи курс, студент повинен вільно володіти комплексними програмними
засобами і вміти практично пов'язати отримані знання з цим курсом під час роботи у
векторній та мультимедійній графіках, а також у системах автоматизованого перекладу.
Це служитиме основою оцінки знань студентів.
2 ПРОГРАМА КУРСУ
Тематичний план
Шифри
модулів та Назви модулів та теми занять Обсяг Літ.
годин
занять
3, 4, 5,
М 1 Анімація у векторній графіці 13 7, 8, 15,
17
ЗМ 1 Векторна графіка Corel R.A.V.E. 2.0 7 4,15
Проектування та створення анімаційних
НЕ 1.1 3 4,15
об’єктів
Використання растрових та векторних
НЕ 1.2 2 4,15
об’єктів у анімації
НЕ 1.3 Анімація у Web-графіці 2 4,15
5