Page 11 - 4352
P. 11
2.7 Змінні
Об'єкти, що підлягають перетворенню, представляються за допомогою імен.
Найпростішим іменами об'єктів є літерали й ідентифікатори. Літерали
представляють у програмах постійні величини, а ідентифікатори - змінні
величини. У мові GML підтримуються чотири типи об'єктів: цілі числа (тип
INТ), числа із плаваючою крапкою (тип REAL), ідентифікатори геометричних
об'єктів (тип ENT) і рядкові змінні (тип STR). Щоб відрізняти їх у програмі один
від іншого, використовується суфікс (останній символ в ідентифікаторі). Цілі
числа мають суфікс #. Приклади:
I# COUNT# NUMBER#
Ідентифікатори об'єктів мають суфікс @. Приклади:
LINE@ SURFACE@
Рядкові змінні мають суфікс $. Приклади:
FILENAME$ STRING$
Ідентифікатори чисел із плаваючою крапкою не мають суфікса. Приклади:
X Y LENGTH
Коли змінна зустрічається в програмі перший раз, її значення дорівнює 0.
2.8 Визначені константи
Ряд імен змінних зарезервовано під визначені константи. Значення
константи визначається конкретною величиною й залишається незмінним на
увесь час виконання програми. Константи можна використати в будь-яких
виразах. Спроба змінити значення константи приведе до повідомлення про
помилку й завершення виконання програми. Приклад:
If a@ = NULL@ Then 100 ‘ ОК.
x = R*SIN(ang*PI/360.) ‘ ОК.
PI = 6.26 ‘ Помилка - не можна змінити значення константи.
У таблиці 1 наводиться список констант, їхнє значення й опис:
Таблиця 1 – Константи мови GML
Ім'я Значення Опис
константи
PI 3.1415... Число .
NULL@ 0 Нульовий
покажчик на
об'єкт
NULL$ 0 Нульовий
покажчик на
рядок.
NL$ LF Символ переводу
рядка.
Для універсального постпроцесора визначено цілий ряд додаткових
констант, таких як TRUE#, FALSE#, MOVE# і т.д. Їхнє значення має сенс тільки
10