Page 11 - 4352
P. 11

2.7    Змінні
                     Об'єкти, що підлягають перетворенню, представляються за допомогою імен.
               Найпростішим  іменами  об'єктів  є  літерали  й  ідентифікатори.  Літерали
               представляють  у  програмах  постійні  величини,  а  ідентифікатори  -  змінні
               величини.  У  мові  GML  підтримуються  чотири  типи  об'єктів:  цілі  числа  (тип
               INТ),  числа  із  плаваючою  крапкою  (тип  REAL),  ідентифікатори  геометричних
               об'єктів (тип ENT) і рядкові змінні (тип STR). Щоб відрізняти їх у програмі один
               від  іншого,  використовується  суфікс  (останній  символ  в  ідентифікаторі).  Цілі
               числа мають суфікс #. Приклади:
                     I#        COUNT#          NUMBER#
                     Ідентифікатори об'єктів мають суфікс @. Приклади:
                     LINE@                   SURFACE@
                     Рядкові змінні мають суфікс $. Приклади:
                     FILENAME$          STRING$
                     Ідентифікатори чисел із плаваючою крапкою не мають суфікса. Приклади:
                     X     Y           LENGTH
                     Коли змінна зустрічається в програмі перший раз, її значення дорівнює 0.

                     2.8    Визначені константи
                     Ряд  імен  змінних  зарезервовано  під  визначені  константи.  Значення
               константи  визначається  конкретною  величиною  й  залишається  незмінним  на
               увесь  час  виконання  програми.  Константи  можна  використати  в  будь-яких
               виразах.  Спроба  змінити  значення  константи  приведе  до  повідомлення  про
               помилку й завершення виконання програми. Приклад:
                     If a@ = NULL@ Then 100     ‘ ОК.
                     x = R*SIN(ang*PI/360.)     ‘ ОК.
                     PI  =   6.26               ‘ Помилка - не можна змінити значення константи.
                     У таблиці 1 наводиться список констант, їхнє значення й опис:

                                       Таблиця 1 – Константи мови GML
                                       Ім'я           Значення  Опис
                                       константи
                                       PI             3.1415...  Число .
                                       NULL@          0            Нульовий
                                                                   покажчик на
                                                                   об'єкт
                                       NULL$          0            Нульовий
                                                                   покажчик на
                                                                   рядок.
                                       NL$            LF           Символ переводу
                                                                   рядка.

                     Для  універсального  постпроцесора  визначено  цілий  ряд  додаткових
               констант, таких як TRUE#, FALSE#, MOVE# і т.д. Їхнє значення має сенс тільки


                                                               10
   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16