Page 37 - 4190
P. 37

ЗМІСТОВНИЙ МОДУЛЬ 2





                                  ПАТЕРНИ ПРОЕКТУВАННЯ







                                                    ЛЕКЦІЯ 4


                           ВСТУП У ПАТЕРНИ ПРОЕКТУВАННЯ




                  Поняття про патерни. Будь-яка добре структурована  об’єктно-

            орієнтована  архітектура  має  багато    патернів  (шаблонів).  Одним  з
            критеріїв якості об’єктно-орієнтованої  системи є те, наскільки уваж-
            но програмісти віднеслися до  типових  взаємодій  між об’єктами, що

            приймають  участь  в  ній.  Якщо  таким  механізмам  на  етапі  проекту-
            вання системи надавалась достатня увага, то архітектура буде більш
            компактною, простою і зрозумілою, ніж у тому випадку коли наявні-
            стю патернів ігнорувалося. Важливість патернів  при створенні  скла-

            дних  систем  давно  використовується  в  інших  дисциплінах  (напри-
            клад,  в  архітектурі).  Ці  ідеї  розвинуті  потім  іншими  дослідника  ми
            глибоко вкоренилися   в об’єктно-орієнтованому проектуванні. Кон-

            цепція патерного проектування в програмуванні – це  ключ до вико-
            ристання програмістами досвіду висококваліфікованих колег.
                  Отже, патерни або шаблони проектування програмного забезпе-
            чення – це своєрідні групи вказівок спрямовані на полегшення вирі-

            шення задач об'єктно-орієнтованого програмування (в нашому випа-
            дку). Шаблон не можна вважати закінченим зразком, що не дозволяє
            проводити його трансляцію в код програми. Такі шаблони зазвичай

            служать прикладами для рішення певної задачі та ілюструють відно-
            шення між класами і об'єктами, проте не вказують як реалізувати са-
            ме відношення. Основна цінність у використанні шаблонів полягає у

            тому, що формується конкретний алгоритм для вирішення задач пев-
            ного класу. А далі відбувається тільки його використання.
                  Проектування  об’єктно-орієнтованих  програм.  Це  нелегка

            справа, а якщо   такі програми потрібно використати повторно, то все
                                                              37
   32   33   34   35   36   37   38   39   40   41   42